数字成像的本体
在过去的十年里,威廉姆斯通过绘画,更确切地说,静物的类型,开始了对虚拟空间形而上学的详尽调查。他的实践始于对电子游戏审美维度和体验的探索。这导致他想把电子游戏的内在元素转化为绘画语言。
他的作品超越了美术和电子游戏语言之间的对话。艺术家也有兴趣研究虚拟图像的产生过程。他的作品总体上被一个比其发展媒介更广泛的概念所超越。因此,威廉姆斯想知道像绘画这样的传统技术如何能揭示电子游戏中的审美体验,这导致他质疑数字图像的性质是虚幻的。什么能存在,什么不能存在这种方法迫使他反思数字时代的视觉感知,以及在当前背景下什么是真实和不真实的定义。
不断围绕着我们的图像允许与环境的相互作用,因此它们以一种至关重要的方式对我们的身份感和我们对世界的概念作出贡献。然而,每一幅图像都是由某人建立的。这意味着他们是特定文化意识形态的传递者,以便使自己合法化,并为其主体建立一个社会想象。视觉始终是一种社会化的现象(1).也就是说,我们所看到的不仅仅是光、图形利颜色,而是我们的文化定义为可见的形式。这意味着我们并非都生来就有相同的看待和代表世界的系统。解释它们的一个关键方法是理解它们是如何被构造来实现某些效果的。西方文化很难把形象理解为一种建构,因为主要的表现方式是现实主义。在整个两个世纪中,文艺复兴运动在合理化的基础上确定了一个新的人和世界的概念。在艺术上,人们暗示它的作品应该用严格而虚幻的技术来模仿自然,其目的是展示人类对科学的掌握(2)。换句话说,现实主义试图把形象反映客观现实的观念强加于人,驱使我们把它们理解为自然的,即真实的,以保持意识形态的稳定。否认诡计意味着不可能取消它。理解我们所感知的现实是一种文化阐述,意味着我们可以学会建立它并解构它。
视觉表征不是生命的切片,而是基于预先建立的代码和约定的人工意义组织。因此,图像不具有永久身份。感知和理解是一种渐进的过程,在这种过程中,线和现实之间的界限是模糊的。因此,从这些反思中,我们可以问自己,什么是现实从传统的观点来看,我们有意识地处理这种现实的只不过是它本身的精神和文化表现。
或廉姆斯的工作,他发现在电子游戏的对象和主题,允许讨论的感知,沉浸和性质的真实与虚拟体验进行。在他的绘画中,他以两种方式完成这些主题:从他的虚拟空间中拍摄的电子游戏中的场景和对这些场景的大脑解释。在抽象主义和图画现实主义的并列关系中,他的作品在虚拟和显然真实之间建立了一个模糊的空间。艺术家将旧的感知理论应用于他的方法论,以描绘绘画中的数字体验,从而为旧的感知理论提供了一个新的语境。
从屏幕到画布
绘画和电子游戏能占据同样的空间吗?这是威廉姆斯的起点,他对它进行了艰苦的研究。他的绘画方法和计算机知识开始变得更加复杂,这直接反映在他的艺术作品的演变中。出生于1976年,他见证了8位视频游戏向当代版本的照片式发展。这些变化也带来了与玩家的新关系,包括清晰的特征,如沉浸、感知、互动、亲密等。在制作过程中,它打破了电子游戏体验的内在审美逻辑。为此,它使用软件提取其内在信息。从这幅画中,他转换成了一个存在于虚拟空间中的现实,但我们无法进入。
在他2013年的系列作品中,威廉姆斯在他的画作中引用了计算机错误的美学,作为我们感知到的图像被技术跨越的提醒。在访问违规和坏扇区中,艺术家都会重新创建干扰,这些干扰或多或少会通过扭曲欣赏效果的垂直线来分割图像。在这两种情况下,艺术家描绘了一个典型的宽敞住宅区。风景有一个经典的处理方法:他重视界定颜色的绘画,精确反映在房子的线条和周围空间的平衡,对称和柔和的颜色。现实技术,被理解为真实图像的模拟,让我们相信我们看到的是熟悉的东西。这种亲密与囤积技术的迹象形成了鲜明的对比:在非法进入的情况下,干扰线几乎不允许观察场景。
非法操作、寻道错误和特权侵犯有几何图形的笔触,暗示了故障。这些作品具有表现自然景观如山脉和森林的特殊性,尽管在非法操作的情况下,这很难定义,因为瑕疵标记侵入整个图像,并且通过遵循与景观相同的颜色,它们很容易被伪装和欺骗观察者的眼睛。同样,在这一系列的艺术作品中,可以观察到自然(理解为以现实方式描绘的现实)与数字元素之间的交叉,在这种情况下,是错误。随着艺术家研究的进展,这种绘画和数字的第一种方法将采取许多不同的形式。在接下来的几年里,威廉姆斯专注于运动的印象。在一些作品中,可以看到与前几年相似的风景。然而,在其他情况下很难区分,因为它们是如此分散。水平线的使用是建立动态节奏的主要资源,它代表了我们对实时感知的一种基本形式。这一阶段的例子有第一次冲突、记忆的终结和地形。另一方面,像无效位置和混搭这样的作品远离了现实主义的技巧,取而代之的是艺术家在已经画过的基础上使用了厚的笔触(使用干画笔可以揭示画布的纹理)。这些行为也会影响感知。
照明起着非常重要的作用,是无数实验的结果。最初,艺术家开始关注虚拟物体的照片般逼真的外观。跟随图伊曼斯和莫兰迪关于模糊物体身份的方法的脚步,他开始以类似的方式应用于他的虚拟物体。威廉姆斯努力寻找方法来暗示这些物体可以透过这幅画被看到,并考虑同时可视化它们的所有角度。为了做到这一点,他开始在视频游戏中处理光线,因为光线能够通过清晰聚焦(显示)环境中的物体,并通过阴影隐藏其他物体,从而营造出一种戏剧性的氛围。它也相当于照片闪光的效果。这样,照明来自观察者的位置。在虚拟投影中,艺术家用明亮的白色照亮前景,然后在图像平面的顶部逐渐变暗。
现成数字
在他最近的作品中,威廉姆斯开始在中心物体周围使用亮色。他开始从电脑游戏中提取元素,然后去除照片的纹理,渲染颜色来揭示它们的本质。断章取义后,这些物体几乎不能被识别为他想要的虚拟物体的一部分。
视频游戏视觉美学的逆向工程是复杂的。威廉姆斯通过软件获得虚拟物体,软件生成3D虚拟模型,然后进行干预。他用获得的物体建立了一个三维模型库。这样,他收集了几个他称之为找到的导入对象。
威廉姆斯的画通过一个复杂的过程重新配置了视频游戏的虚拟对象。如上所述,艺术家用软件提取它们,然后剥离它们的内容并简化它们。这是他解构电子游戏现实的方式,通过隐藏他们的虚拟身份,让他们适应静物生活。在他的作品中,艺术家对绘画中的物体进行提取、去文本化和重新象征。
对于第一幅3D拼贴画构图一和构图二,他在白色背景下使用单一颜色的基本裸体画。虚拟形式的问题在于它们不遵循与物理世界相同的规则。因此,威廉姆斯使用空间、颜色、形状,最重要的是照明,这是一个基本的角色。对于这些作品(也可以在无卫集合和不朽者中看到),他通过尺度、旋转和变形的变换来实验对象的排列。他还用重力和不同的观点进行实验。物体上的准剧场照明增强了视频游戏发光的戏剧性气氛,这是艺术家在以前的作品中所寻求的。悬浮物体上的阴影在抽象形式和它们的现实处理之间创造了一个模糊的对话。
这些结果是实践的成果。这位艺术家专注于将物体从电子游戏场景中分离出来。将虚拟物体从视频游戏中取出并绘制出来,而不是将颜料作为一个物体放入游戏的场景中,这是一个重大发现,揭示了项目其余部分的潜力。
对威廉姆斯的艺术进行分类的一个简单方法就像是二项式的对话。一方面,在辐射这样的作品中,自然与数字自然共存。像地球这样的自然元素被描绘成棕褐色和明暗对比,而数字形式被抽象化,直到它们失去了自己的身份。这个动作消除了真实空间和虚拟空间之间的界限。另一个二项式是前面提到的抽象和现实之间的交叉,在几乎超现实主义的表现中被混淆了。当然,视频游戏的数字化本质和绘画的模拟技术(从某种意义上来说,这是一种技术体系,可以一代一代地复制和传播)之间还会发生另一次相遇。在视觉上,他的作品介于未来主义和古老主义之间,结合了使用软件获得三维模型和通过绘画表现这些物体的绘画技巧。仿佛它是阴阳,相反的元素是一个常数,但正是在这种双重性中,艺术家找到了表达和审美的潜力。最后,可能是艺术家最感兴趣的二项式:真实和不真实。在日常生活中,数字体验和物理体验之间的界限已经模糊了。威廉姆斯关注这一限制,并向观众提议在这两个今天共存的现实之间建立一个反思空间。虚拟物体的现实或屏幕后面发生了什么的本体论问题仍然没有答案,而且肯定会继续下去。这个问题的重要性转化为对不同媒体及其本质的不断探索。
提交时间:2020-05-27